воскресенье, 26 ноября 2017 г.

Записка 25: Пираты хаоса... То есть Иксхаммер... То есть...

  Эта записка очень своеобразная, ибо рассчитана на определённую аудиторию. Сейчас кот постарается её классифицировать:
   ► геймеры
► олдскульщики
► любители пошаговых стратегий
► фанаты XCOM

Собственно, можно быть и просто геймером, наверное. Ладныть. Для чего мы здесь сегодня собрались? Была (и есть) такая люто доставляющая игрушка: Икском. Также известная как НЛО и Уфошка. Выпущенная добрыми дядями из Microprose в замечательную дату 31.12.1993. Такой вот новогодний подарочек.


Сюжет, думается, понятен: хорошие земляне против гадких, злобных, вонючих, мерзких, ё... кхм-кхм! Против пришельцев.


Ну как, страшно не стало? Чувства любителей графония не оскорблены? Если нет -- значит продолжаем. Игрушка достаточно быстро стала культовой, и в нашей стране этому поспособствовали старания С. Обрящикова из города Тулы, "Доброго Дяди, который уже сломал игрушку".


Здесь подразумевалось "крякнул", т. е. сделал "пиратской", йаррр! И попутно перевёл на русский язык: местами надмозгово, но тогда всё равно никто этого не замечал, да и в целом качество перевода было достойное. Именно поэтому тогда никто знать не знал об эфириалах (разве что те игроки, у которых была оригинальная англоязычная версия), но все знали Небесных.
С трудом удержался от того, чтобы расписАть здесь всю историю серии, которая продолжается по сей день. Но тогда записка точно превратится в километровую портянку, да и главная тема сегодня не о том. Икском быстро обзавёлся продолжениями: как официальными, так и фанатскими (самое известное -- Terror from the Deep, официально изданное, и потому многие считают, что его тоже сделал Джулиан Голлоп, автор оригинальной игры). А также параллельными вселенными, перезапусками и новеллизациями. Об одной из фанатских переделок сейчас кот и поведает.

Живёт да здравствует в Польше славный дядя по имени... да шут его знает. Но в Сети он известен как Dioxine. Очень любит он Икском, а вместо праздного досуга создаёт моды для игры на радость другим таким же повёрнутым на пошаговых тактических пикселях дядям и тётям. Самый глобальный и амбициозный его проект -- это X-Piratez. Предысторией сюжета является самая первая игра, а точнее -- её геймовер, в котором злобные пришельцы захватили Землю и сделали её то ли сырьевой базой, то ли чашкой Петри. За 600 лет, прошедших после завоевания, планету заселили самые разнообразные мутанты, а политическая карта изменилась так, что папа не горюй. В южной части США, например, образовалась Конфедерация.



  О да, Дэвис Джефферсон был бы очень доволен.

Цель номер один: добраться до источника зла, окопавшегося на Марсе (что по сюжету не удалось сделать Икскому). По пути предстоит провести много научной работы (реально много, даже после 2 игровых лет учёные вряд ли осилят больше, чем 2/3 всех доступных в игре технологий) и стать из банды выживающих изгоев сначала вольнонаёмным войском, а потом и серьёзной военной организацией и даже весомой политической силой. И это не мод к Икскому, это самостоятельная игра, ведь переделано вообще ВСЁ, а уж сколько всего добавлено -- это ещё одна километровая портянка.

Вот, например, табличка из Сети, в которой представлены даже не все фракции. Хотя и довольно многие.



Количество летающей техники превосходит оригинал в разы, а бронекостюмов и оружия - в десятки раз, и существует около 20 типов урона, и всё это тщательным образом сбалансировано. Окружающий мир можно назвать местами постапокалиптичным. Всё-таки после мировой войны прошло более пяти веков, и многое успело устаканиться и очиститься, хотя до сих пор существуют и зоны радиоактивного заражения, и места, в которых идут кислотные дожди (и есть даже миссии, в которых с неба падает милая H2SO4). Ну и ведущий разработчик всего этого -- анимешник, с этим просто нужно смириться. Аниме-контента в пиратопедии довольно-таки много: имею в виду (полу)голых девочек с большими глазами, грудями и пушками. И что уж там говорить: даже один из ключевых сюжетных персонажей, чью личину нам очень долго не показывают, на самом деле оказывается... Впрочем, это уже спойлер.

А ещё Пираты -- это кроссовер. Вернее, Царь-кроссовер. Судите сами, сколько здесь встречается различных вселенных:
- X-COM (оригинал, TFTD, Апокалипсис и Энфорсер)
- Wolfenstein
- Doom
- Warhammer 40000
- Fallout
- Shadow Warrior
- Metal Slug
- One Piece
- Ghost in the shell
- Tengen Toppa Gurren-Lagann
- Fate (Тосака Рин)
- Star Wars (Миллениум Фалькон прилагается)
- Mad Max
- The Terminator

И так далее. Список далеко не полон, это только то, что сразу бросается в глаза. Солянка? Возможно. Но очень вкусная и реиграбельная. И вообще коту нравится солянка, это замурррчательный супец! Новые версии Пиратов всё ещё выходят, текущая имеет номер 0.99H2, но пусть эта "почти единица" не вводит никого в заблуждение: буковок-то ещё в алфавите много. И задумано автором много: то тут, то там ветки технологий упираются в табличку "TO BE CONTINUED".



В игре с таким обилием контента неизбежна ситуация, когда к концу партии у игрока на руках будет чересчур много козырных карт: топового оружия и снаряжения. И в какой-то степени разложить по полочкам это всё помогла введённая недавно система Кодексов. Кодексы -- это четыре способа скомбинировать самые мощные технологии, и это влияет на стиль игры. Например, с Призраками миссии превращаются в стелс, Феечки ОЧЕНЬ облегчают сражения со Звёздными Богами и поимку Координатора, а великий и ужасный кровавый топор, уж очень похожий на топор Кхарна, в руках прокачанного бойца или киборга позволяет устроить массовый геноцид врагов, и неважно, живые ли они или роботы.


В онлайн-пиратопедии есть статья, в которой описываются различия Кодексов. Но кот подумал, что это можно подать в более наглядной и удобной форме, ради чего, собственно, написАние сей записки и затеял. Четыре Кодекса соответствуют четырём школам вуду (псионики), и уже через эти самые школы происходит разблокировка тех или иных технологий, так или иначе использование которых связано с псионикой. Также существуют несколько технологий, не зависящих от школ, но являющихся эксклюзивными для того или иного Кодекса. А можно и вовсе никакой Кодекс не выбирать и просто пройти игру чисто по-икскомовски: с пушками и танками.

  Вот только при этом придётся отказаться и от четырёх самолётов - то есть судов, это же пираты! - которые открываются через Кодексы. Это одно судно менэйс-класса и три шадоутек-класса. Шадоутеки представлены разнообразными малыми посудинами, и в начале игры они служат как десантной техникой, так и перехватчиками: быстро доступными, недорогими, неприхотливыми в обслуживании. Про них лучше почитать в онлайн-пиратопедии, которая уже упоминалась чуть ранее, а вот о менэйсах кот расскажет.

Итак, выбираем Кодекс. Точкой невозврата является завершение одного из вот этих становящихся доступными одновременно проектов в мастерской:



Компонентами являются "угрожающего вида корпус" и Бур из Гуррен-Лаганна. Так что если вдруг посчитаете эти предметы барахлом и захотите выкидывать -- вспомните, к каким они ведут вкусностям. Корпус только один, Бур только один, потому один и Кодекс. После завершения проекта менэйс-судно ещё не готово к эксплуатации: не хватает одной очень важной детали. Нужно найти её и установить, а это -- исследования и ещё раз исследования. Сориентироваться в том, какие научные проекты к чему приведут, можно средним кликом. Ну и клавиша Q на экранах глобуса и лаборатории -- лучший друг игрока.

В процессе сопоставления Кодексов с наиболее характерными для них школами вуду выяснился интересный факт: получившиеся выборки довольно чётко соответствуют четырём вархаммеровским богам хаоса. Или четырём всадникам Апокалипсиса, с которых явно боги хаоса срисовывались. В игре на это открытым текстом не указывается (возможно, до поры до времени), кот же окрестил то, что получилось, четырьмя учениями. Помимо родной школы, каждый Кодекс содержит в себе ещё одну полностью и ещё одну частично. Золотой Кодекс в этом плане уникален: по факту в нём полноценные три школы, а не две с половиной, как указано на сайте. При составлении таблиц кот руководствовался непосредственно игровыми данными. И вот какие четыре учения получились:









Дальнейшая информация, собственно, поможет определиться с выбором Кодекса. Начнём с главного: судов менэйс-класса. Все они имеют высоту 3 этажа, а на крышу ведёт люк, и это очень удобно с точки зрения размещения снайперов.



Фортуна (Серый): самое многоцелевое судно. Доступные типы миссий: наземные, подводные и космические.
Универсальная орудийная подвеска: можно использовать и лёгкие пушки, и тяжёлые, и ракеты.
Незначительно повышает точность всех орудий.
Имеется родной силовой щит (200 единиц). Ремонт ускорен в 2 раза. Возможна установка дополнительного двигателя (+250 к скорости).
Также обладает радаром с воистину впечатляющим радиусом покрытия: целых 1400 морских миль, что превышает дальность радаров Металло и Эль Фуэго почти в 2,5 раза, а Бонавентуры -- более чем в 3 раза.



Металло (Красный): самое прочное судно.
Доступные типы миссий: наземные и подводные.
Ремонт ускорен в 3 раза, а также имеется броня, снижающая урон от каждого попадания на 8 единиц, и места под установку 2 тяжёлых и 2 лёгких силовых щитов (щит каждого типа добавляет по 200 или по 75 единиц защиты соответственно). Всё это делает Металло очень хорошим "танком", актуальным даже в мидгейме. Кроме того, щиты можно перезаряжать прямо во время вылета: достаточно только взять безопасную дистанцию и 30 минут лететь в режиме сопровождения. Щиты врага тоже восстановятся, но он один, а пираты могут атаковать сразу четырьмя судами, повторно снимая щиты супостата и продолжая разбивать его открывшийся корпус.


Бонавентура (Зелёный): самое вместительное судно, позволяет взять на борт 18 бойцов.
Доступные типы миссий: наземные и подводные.
Ремонт ускорен в 2 раза.
Самая низкая скорость и самый слабый радар среди всех менэйсов.



Эль Фуэго (Золотой): самое быстрое судно. И его в дальнейшем можно дополнительно разогнать ещё на 500 морских миль в час при помощи двух дополнительных двигателей.
Доступные типы миссий: наземные и подводные.
Ремонтного бонуса нет.
Броня: 2 единицы.
Незначительно повышает точность орудий и чуть лучше остальных менэйсов маневрирует в бою, уклоняясь от атак.
Самый маленький экипаж.

  Что ж, на чём летать -- выбрали. Что же идёт в придачу к этим замечательным судам? Начнём по порядку, с учения Тзинча и школы Иллюзии.



Эксклюзивное одеяние Серого Кодекса: Колдунья.
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 75/70.
Умеет летать и плавать, позволяет выживать на дне морском и в открытом космосе.
Видит живых врагов сквозь стены на расстоянии 7 клеток.
Кастует молнии (варп-урон), может использовать пси-атаки типа "паника" и "контроль".
Обе руки заняты специальным колдовским снаряжением, так что пострелять из винтовки не получится.
Лучшая в игре сопротивляемость пси-атакам (среди органических бойцов).
Самые редкие из необходимых ресурсов: 1 одеяние ведьмы, 3 сапфира и 3 мозга, извлечённых из живых Звёздных Богов (кроме касты гвардейцев, они слишком тупые). Редкость ресурсов накладывает некоторые ограничения, но 2-3 Колдуньями обзавестись вполне реально. Если повезёт - то и чуть больше. Можно считать героическим классом.



Призрак: не броня, а силовое поле, делающее носителя почти полностью невидимым (обнаружить Призрака можно только когда он уже до вас добежал). На сайте и в патчноутах заявлен как эксклюзив Серого Кодекса, однако дерево технологий в 0.99H2 даёт понять однозначно: в Золотом они тоже есть!
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 75/55.
Умеет бегать и плавать, доступны подводные миссии. Можно взять на Марс.
Видит живых врагов сквозь стены на расстоянии 3 клеток.
Инвентаря нет, обе руки заняты: в одной несёт призрачный кинжал, вторая заряжает призрачный луч. Использование луча наносит много оглушающего урона заклинателю, поэтому Призрак очень дружит с теми боевыми товарищами, которые делают стимулирующие инъекции.
Самый редкий из необходимых ресурсов: 1 изумруд. И тут уж как повезёт, но 5-7 Призраков заполучить возможно в любом случае.




Оружие Призрака наносит майнд-урон, величина которого зависит от псионических способностей. При этом луч эффективен только на ближней и средней дистанции. На больших расстояниях им можно убить разве что кого-нибудь очень хилого вроде гражданских. А вот кинжал, игнорирующий 90% брони -- это очень круто. Является лучшим противосектоподным оружием: грозная боевая биомашина может сложиться всего с трёх-четырёх ударов (сектопод получает майнд-урон, поскольку в мире Пиратов его ядром является живой мозг, такой вот далек получается). Призрачные кинжалы также можно производить отдельно от призрачной экипировки и выдавать всем желающим, благо ресурсы для производства нужного количества читерских ножичков всегда можно найти.



Ведьма: более доступное одеяние, чем Колдунья, неплохо увеличивает пси-параметры и позволяет использовать пси-атаки "паника" и "контроль".

Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 70/50.
Умеет бегать.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 10 единиц паучьего шёлка и 1 топаз. Сложно сказать, что является более редким. В текущей партии прошло уже 2,5 игровых года, и паучьего шёлка добылось всего 43 единицы, и это была одна-единственная миссия. Героическим классом Ведьму назвать трудно, это просто очень требовательное к ресурсам одеяние.



Эксклюзивное оружие Ведьмы: вуду-жезл, входит в комплект по умолчанию, занимает 1 руку. Именно он позволяет проводить пси-атаки (Колдунья для этих же целей использует магическую сферу), причём их эффективность снижается при увеличении расстояния до цели. Также пси-практики сильно снижают энергию и мораль и наносят оглушающий урон, поэтому все ведьмы -- это наркоманы, которые сидят на стимуляторах и обезболивающих препаратах.



Большой посох вуду -- попытка сделать пси-снаряжение общедоступным. Чтобы управляться с этим снаряжением, быть Ведьмой уже не нужно. Это устройство позволяет проводить более мощные атаки на большее расстояние по сравнению с вуду-жезлом, однако цель должна находиться на линии видимости (через стены уже не подействует, а ведьма с жезлом на них не обратит внимание), и обе руки заклинателя должны быть свободны. Также есть режим "проклятие", наносящий плазменный урон. Можно произвести столько больших посохов, сколько есть на складах сапфиров.

Учение Кхорна и школа Разрушения. Здесь упор сделан уже не на ментальные способности, а на демонологию и жертвоприношения. Для создания всех предметов понадобится ловить живьём обитателей Дума, а также скармливать адским владыкам души захваченных в плен землян, чтобы получать необходимые для производства демонические эссенции (обменный курс живых душ = 3 штуки за 1 эссенцию, гораздо эффективнее ловить демонов, если будут миссии с ними; жертвоприношения же доступны всегда).



Эксклюзивная тяжёлая броня Красного Кодекса: Молох.
Умеет бегать.
Собственный силовой щит поглощает 100 единиц урона.
Броня очень тяжёлая -- 80 единиц, однако фактически можно считать, что только 20 (за счёт бонуса +60 к силе).
Требовательна к здоровью носителя: слишком тщедушные получат штраф к восстановлению энергии.
Почти не горит, что позволяет косплеить демона из ада. Пси-сопротивление уступает только Колдунье.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 4 рубина. И это дофига. Рубинов во всей партии будет столько, что вряд ли даже появится возможность создать второго Молоха. Настоящий героический класс.
Половина всего урона, который наносит Молох, становится бонусом к энергии и на такую же величину исцеляет эффекты оглушения, если они есть.



Эксклюзивное оружие Красного Кодекса: топор Кхарна Предателя.
Каждая попавшая по биологической цели атака возвращает часть потраченных на удар единиц времени и даёт серьёзную прибавку к энергии (зачастую энергии становится даже больше, чем было до нанесения удара). Против техники и демонов эффект не срабатывает, и Кровавый Топор становится обычным тяжёлым топором (ОЧЕНЬ тяжёлым топором, которым можно раскалывать на куски танковую броню).
Прекрасно сочетается с бронекостюмами и одеяниями, дающими носителю бонусные единицы времени, а также с героическим классом Син (или просто "киборг", этих милых дам с безумными значениями единиц времени и энергии невозможно создать или найти по объявлению, космическая миссия на спасение Син генерируется рандомно, и её запросто может так и не оказаться за всю партию).
А оказавшись в руках Молоха топор и вовсе порождает неостановимое, не чувствующее боли чудовище с бесконечным запасом энергии.
Этого слишком мало, чтобы признать оружие читерским? Его ещё и до безобразия просто создать! Всё, что нужно для каждого топора -- это 1 кусок пластастила (он же "сплавы пришельцев"), 1 бензопила, 1 обычный топор, 3 демонических эссенции и 1 пинки-демон. Для себя кот решил считать это оружие уникальным и никогда не производить больше одного. Ибо топор Кхарна слишком крут для этого мира!



Деструктор: одеяние с далеко не тряпичной прочностью.
Умеет бегать и летать.
Свободна только одна рука, другая кастует ядрёную аннигилирующую хрень, взрыв которой сравним со взрывом ракеты, запущенной из танковой установки.
Вуду-сила носителя должна находиться в районе 50-60 единиц, иначе одеяние будет медленно убивать ту дуру, что посмела его надеть. Сильных же псиоников оно исцеляет. Предоставляет бонус к пси-защите, зависящий от личных пси-параметров.
Это также героический класс, ибо для создания одного Деструктора нужна целая сокровищница: 3 алмаза, 1 рубин, 1 изумруд и 1 топаз. И это ещё не говоря о 50 демонических эссенциях!



Уникальная атака Деструктора наносит урон и самому заклинателю. Впрочем, уже к следующему ходу здоровье восстанавливается при условии, что вуду-сила соответствует запросам одеяния.



Том молний позволяет кастовать ни за что не догадаетесь что.
Получающиеся молнии -- это одно из двух оружий в игре, что наносят варп-урон. Очевидно, являются родственницами тех молний, что вылетали из рук Палпатина в Звёздных Войнах.



Варп-колдовство стремительно теряет эффективность на расстояниях свыше 3 клеток, но небронированным целям и этого хватит. А тяжелобронированные получают эффект микроволновки и поджариваются, радостно шкварча, прямо в своих ходячих консервных банках.
Также эффективность книжечки зависит от ранга заклинателя, так что салагам её лучше не выдавать. Даже если это талантливые салаги.
Производится из оккультных книг, которые можно находить в особняках богачей и складках одеяний церковных кардиналов.



Хеллган -- адская пушка, наносящая плазменный урон и поджигающая цель.
Бесконечный боезапас, убойная сила зависит только от пси-способностей, при длительном использовании стрелок теряет рассудок.
За ход можно сделать от 2 до 13 выстрелов.
Для производства нужны живые какодемоны по курсу 1:1.



Хеллблейд -- король мечей.
Наносит до безобразия много урона в ближнем бою и имеет дальнобойную варп-атаку, чрезвычайно эффективную против тяжелой брони и танков. Использование запечатанной в мече сущности Адского Барона (которого поймать живьём -- тот ещё геморрой) быстро лишает заклинателя рассудка, что ограничивает применение варп-атак.



Жезл адского пламени -- мечта пироманьяка.
Имеет бесконечный заряд и большую дальность, а площадь возгорания тем больше, чем выше пси-параметры заклинателя. Заклинатель при этом слегка приужахивается, видя то, что сам же и натворил.
Можно наклепать сколько угодно, были б только живые импы.



Одеяние вампира -- особый случай. Это платье не является эксклюзивом какого-либо Кодекса, в то же время не требует изучения какой-либо вуду-школы. Тем не менее, по духу вполне соответствует учению Кхорна, и потому отнесено к нему. Помимо Красного Кодекса доступно также в Зелёном.
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 78/40, это самый большой в игре бонус к вуду-силе.
Видит живых врагов сквозь стены на расстоянии 3 клеток.
Восстанавливает потерянные очки здоровья и энергии, проводя успешные атаки в рукопашном бою, идеальным вариантом экипировки будут хеллблейд и том молний.
В версии 0.99G4 платье также восстанавливало значительное количество здоровья (13 единиц) каждый ход, однако в дальнейшем разработчики посчитали такую особенность слишком крутой и убрали.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 1 рубин и 12 единиц живой крови (добывается с взятых "живыми" зомби-труперов, зомби-экипажи на мониторе гипервейв-декодера отображаются как "неизвестная фракция"). Героический класс, хоть и не может после нерфа считаться "тряпичным танком".

Учение Нургла основывается на школе Коммуникации и оперирует инопланетными технологиями и их конверсией. Казалось бы: а чего же здесь нурглического? Ответом является эксклюзивный тяжёлый бронекостюм, имя которому...



Эксклюзивная тяжёлая броня Зелёного Кодекса: Пестулятор (Вредитель). Героический класс, является старшим братом (сестрой?) Биосьюта. По сути это существо-симбионт, выращенное на энергоскафандре.
Может ходить по морскому дну. Можно взять на Марс.
Очень медлителен и тяжёл: кап силы составляет 80, Пестулятор же сам по себе весит 60, и даже с бонусом +20 к силе "сжирает" половину грузоподъёмности. Можно добавить +15 к грузоподъёмности, экипировавшись разгрузочным устройством "левитатор".
С лютой скоростью регенерирует здоровье: Пестулятор со здоровьем 96 и 7 ранениями к следующему ходу исцелился до 109. С бонусом же +90 к здоровью он становится отличным "танком". Вернее, она, там же внутри прекрасная дама где-то сидит. Вернее, оно, это же симбионт.
Совершенно невосприимчив к химическим атакам.
Бойцу необходимо иметь храбрость выше 70, чтобы комфортно себя чувствовать в утробе Пестулятора, в противном же случае каждый ход будет наноситься огромное количество оглушающего урона. При храбрости 70-99 эффект существенно слабее, ну а бесстрашные пираты с храбростью 100 вообще не будут испытывать дискомфорта.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 1 биосьют, 1 сапфир, 1 рубин и 2 лунных цветка (цветочки можно собрать на миссиях "Кровавые ритуалы", за 2,5 игровых года их накопилось около десятка). Для выращивания этого ходячего ужаса необходимо построить центр клонирования и запастись 320 мешками сойлента.


Правая рука Пестулятора превращена в оружие, стреляющее химической гадостью, которая разъедает броню, наносит серьёзный урон здоровью и устраняет некоторые элементы ландшафта, а также создаёт дымовую завесу.



Биосьют: "ширпотребная" версия Пестулятора с урезанным функционалом.
Тоже симбионт, чуть легче, чуть шустрее, чуть меньше здоровья восстанавливает, да и сам бонус к здоровью меньше.
Зато также предоставляет полную защиту от химии и свободны уже обе руки.
Может ходить по морскому дну и поверхности Марса.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 3 изумруда, 1 топаз и 1 лунный цветок. Центр клонирования в процессе производства не нужен, однако понадобятся химический цех и операционная.



Лучший в игре полевой доктор: Спаситель, героический класс. Не броня, но одеяние с очень приличными резистами, особенно когда речь заходит о лазерном или плазменном уроне, который встречается очень часто.
Умеет бегать и летать.
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 68/40.
Благодаря бонусу к очкам действия и возможности вкалывать себе стимуляторы может очень быстро прийти на помощь раненым товарищам даже в самые дальние уголки карты.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 1 сапфир и 2 рубина.



В правой руке Спаситель постоянно таскает лучшую в игре аптечку: по 30 зарядов лечения, стимуляторов и болеутоляющего, исцеление каждой раны восстанавливает пациенту 9 очков здоровья. Кроме того, чудо-аптечка в ближнем бою может наносить оглушающий урон. В отличие от многих других медицинских предметов, этот может применяться доктором и к самому себе. Заряды аптечки восстанавливаются на базе, не требуя вложения дополнительных ресурсов.



Эти милые создания для Звёздных Богов примерно то же самое, что для нас -- ротвейлеры.
Эксклюзив Зелёного Кодекса: технология подчинения циклопа, в результате он начинает считать пиратов своими хозяевами.
В бою это чистейший саппорт: ещё медлительнее Пестулятора, но имеет ценную способность петь ободряющие гимны, тем самым восстанавливая мораль всем окружающим, что делает его полезным для многих псиоников.
Здоровье 175 и довольно посредственная броня, но от лазеров и пси-атак циклоп получает лишь половину урона, а от плазменных -- и вовсе 30%, так что в качестве "танка" он довольно хорош. Имеет уникальную дальнобойную атаку, которая разрушает броню (а при нулевом значении брони начинает подтачивать уже здоровье цели).
На базе, выполняет функции рабочего, увеличивая вместительность хранилищ на 5.
Для тренировки собственного циклопа ничего не нужно. Просто поймайте живого и отдайте его рантам, персоналу мастерских -- они всё сделают.

Учение Слаанеш и школа Избытка -- это пафос. Пафосные адмиральские эполеты, пафосные суперслужанки и пафосные читерские Феечки.



Эксклюзив Золотого Кодекса: Адмирал Сердца. Это одеяние нашли на капитанском мостике менэйс-судна, доступ же к мостику можно получить только в том случае, если безымянное поначалу поломанное судно трансформируется в Эль Фуэго.
Умеет бегать.
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 70/40.
Чем выше ранг -- тем комфортнее пирату носить адмиральскую фуражку. Также нужна собственная храбрость хотя бы 80. Трус не может быть адмиралом! Если же проигнорировать требования -- извольте получать постоянный оглушающий урон.
Адмирал чуть расторопнее обычных бойцов и имеет самый большой после Молоха бонус к точности атак ближнего боя.



Также на капитанском мостике есть офицерский... хлыст... Больше похоже на эбонитовую палочку со стрекательным эффектом. Наносит оглушающий урон, но при этом даёт отхлёстанному пирату бонусные очки действия и мораль, что в ряде случаев может серьёзно повлиять на исход боя. Так что Адмирал Сердца -- это надзиратель, который носится по полю боя и орёт: "А НУ СРАЖАТЬСЯ, ЯКОРЬ ВАМ В ЖОПУ!"

Эбонитовая палочка и адмиральская форма являются уникальными предметами и существуют в единственном экземпляре.



Читерность героического класса Феечки заключается в том, что она очень быстро бегает, плавает и летает, а также имеет две невероятно сильные оглушающие атаки.
Псионические параметры у носителя (не фрика) с вуду-капом: 90/40.
Видит живых врагов сквозь стены на расстоянии 12 клеток.
В руки ничего взять нельзя, но в инвентаре есть место под несколько заранее приведённых в боеготовность гранат, которые можно сбрасывать на головы врагов.
Феечка - это симбионт, вторым существом является аморфный биоробот внеземного происхождения, из которого и сформированы крылышки.
Самые редкие из необходимых ресурсов: 1 сапфир, 1 рубин, 1 самоцвет души (так пираты прозвали ядро биоробота, вокруг которого из доступных материалов формируется тело).





Обе атаки Феечки наносят заклинательнице оглушающий урон и сжигают энергию. Так что Спаситель -- её лучшая подруга.
Сила соблазнения неким неизвестным образом действует сквозь стены и перекрытия, повергая цель в транс -- феечка может просто стоять на крыше вражеского судна и за несколько ходов сделать небоеспособными многих из тех, кто в нём засел.
Счастливая звезда -- это дальнобойная атака с навесной траекторией, на большой площади вокруг эпицентра наносит всем жуткое количество оглушающего урона.

Наконец, последней технологией небольшого учения Слаанеш является возможность тренировать служанок. Служанки -- это порабощённые враги женского пола. Обычная служанка выполняет на базе подсобные работы, живёт где-то за плинтусом (жилое место в бараках не занимает) и снижает заполненность хранилищ на 1,25. Эффективность же суперслужанки значительно выше -- уже 3,25. Живёт она тоже за плинтусом. Процесс воспитания же суперслужанок невозможен без наличия на базе бассейна (готовых работниц потом можно транспортировать на любую другую базу). Также бассейн позволяет тренироваться 30 пиратам одновременно (постепенно повышаются боевые навыки) и предоставляет бонус к скорости восстановления после ранений.

А вот, собственно, и он:



За сим разбор учений хаотических богов по версии игры 0.99H2 завершён. Со временем что-то добавится, что-то, возможно, будет перенесено в другой Кодекс или перебалансировано. Но всё же некоторое представление об особенностях игры при выборе того или иного Кодекса получить эта записка позволяет, а большего от неё и не требуется. Кот будет следить за изменениями в грядущих версиях и открыт для общения, ежели вдруг понадобится.

МЯРРРРР!!